Majalah Berita Indonesia

Saturday, Apr 29th

Last update01:43:53 AM GMT

You are here Berita Humaniora Hanyut Dalam Buaian Game Online
Jual Buku Al-Zaytun Sumber Inspirasi
Kuis Tokoh Indonesia - TokohIndonesia.com

Hanyut Dalam Buaian Game Online

E-mail Print PDF

Banyak orang tidak menyadari bahwa bermain game bisa membuat mereka menjadi kecanduanBanyak orang tidak menyadari bahwa bermain game bisa membuat mereka menjadi kecanduan. Kecanduan game tidak terjadi begitu saja, dimana ada akibat pasti ada sebab. Mengapa game online dapat menyebabkan kecanduan?

Ujian baru saja dimulai di sebuah Institut Teknologi Mapua di Filipina. Sementara teman-temannya berusaha keras menjawab soal ujian yang diadakan secara tiba-tiba, Stanley, seorang mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer berusia 18 tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi. Dia sudah berusaha memfokuskan pikirannya ke soal-soal ujian yang ada, namun dia tidak bisa berhenti berpikir mengenai para pejuang yang sedang berperang, monster yang mengeluarkan api dari dalam mulutnya, dan hantu-hantu terkutuk yang membunuh manusia. Selama beberapa menit pikiran Stanley dipenuhi oleh keinginan untuk bermain Ragnarok, yaitu sebuah game online (permainan internet) berjenis petualangan memainkan peran berdasarkan mitologi Norwegia.

 

Matanya bolak-balik memandang kertas dan pintu ruang kelas. Secara tiba-tiba dia keluar dari bangkunya, mengambil tasnya, dan memberitahu pengajarnya bahwa perutnya sakit dan meminta ijin untuk meninggalkan kelas. Stanley segera berlari ke gerbang sekolah. Setibanya di sebuah kafe internet yang berada di dekat sekolahnya, Stanley tidak ingat lagi akan ujian dan kelas yang ditinggalkannya. Setelah berhadapan dengan layar komputer, Stanley mengklik ikon Ragnarok dan hanya dengan beberapa kali menekan tombol keyboard komputer kini Stanley sudah memulai perjalanannya ke dalam sebuah kerajaan fiksi. Menyadari kalau dia akan bermain untuk beberapa lama, Stanley mengambil dompetnya dan menemukan uang sejumlah 500 peso (10 dolar) yang diberikan orang tuanya untuk membeli buku komputer. Dengan sejumlah uang tersebut Stanley bisa bermain game online sampai 10 jam. Stanley menyandarkan tubuhnya ke kursi, dan mulai bermain. Ini akan menjadi hari yang panjang.

Pengalaman Stanley tersebut sudah menjadi kekhawatiran yang umum di Asia. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Perusahaan DFC Inteligence, diketahui bahwa Asia merupakan daerah nomor satu bagi game online. Secara keseluruhan, ada 144 juta orang di seluruh dunia bermain game online seperti Everquest, Starcraft, dan World of Warcraft. Jumlah internet cafe yang ada di Filipina saja kira-kira 1.500, dan sangat mudah dicapai entah itu siang ataupun malam hari. Kondisi itu telah menciptakan lingkungan yang subur bagi perkembangan game online. Namun hal yang lebih mengkhawatirkan adalah hal tersebut juga membuat orang-orang menjadi ketagihan akan game online.

Korea Selatan, salah satu negeri yang dijuluki sebagai komunitas game online dengan 17 juta orang yang bermain game online, telah melihat akibat buruk dari ketagihan ini. Pada bulan Agustus 2005, seorang pria berusia 28 tahun jatuh tidak sadarkan diri dan kemudian meninggal setelah bermain Starcraft selama 50 jam terus menerus di sebuah kefe internet di Taegu.

Korea Selatan, salah satu negeri yang dijuluki sebagai komunitas game online dengan 17 juta orang yang bermain game online, telah melihat akibat buruk dari ketagihan ini.Selain akses yang mudah terhadap game online, ketagihan akan game online juga disebabkan karena permainan itu sendiri mempunyai kekuatan untuk membentuk kebiasaan seseorang. Daya pikat game online dapat membujuk dan mencengkram orang-orang melalui suatu proses psikologis yang kuat. Bagi Stanley, hari dimana ia kabur dari ujian ilmu komputernya bukanlah yang pertama kali sebab dia bermain Ragnarok hampir setiap hari.

Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat, tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain,” ujar Goh Chee Leong, Kepala Departemen Psikologi di HELP University College, Kuala Lumpur. “Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan tantangan mental yang dicari oleh otak mereka.”

Rasa puas yang cepat akibat kemenangan yang diperoleh dalam game online, tidak hanya membantu pemain untuk melupakan masalahnya tetapi juga menjadi daya pikat yang kuat, yang menciptakan desakan untuk bermain pada mulanya. Para ahli psikologi menyebut mekanisme pemicu respon ini sebagai pengkondisian klasik, sebuah konsep yang dikembangkan oleh psikolog behavioris, Ivan Pavlov. Pada kasus Stanley, pikirannya telah membentuk asosiasi (hubungan) antara perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak bermain game online dan mengalami perasaan negatif, seperti stress karena tes mendadak, pikirannya akan mencari hal menyenangkan dan akan mengingat betapa nikmatnya perasaan kemenangan ketika bermain Ragnarok. Asosiasi itu begitu kuat sehingga adegan pertarungan antara monster dan pejuang akan terus tampil di dalam pikirannya.

Dr Muni Winslow, direktur dan konsultan senior psikiatri dari Community Addictions Management Program di Institut Kesehatan Mental Singapura, mengatakan beberapa orang mungkin memiliki kecenderungan rentan akan menjadi pecandu game online. Hal tersebut bisa terjadi sebagai akibat genetik yang terbentuk di dalam diri mereka, sehingga cairan kimia otak yang disebut neurotransmitters mengalami gangguan.

Reaksi Kimia
Cairan kimia tersebut mempengaruhi naik turunnya perasaan dan perilaku. Bagian utama neurotransmitter yang berperan dalam menyebabkan ketagihan adalah dopamin, ujar Winslow. Orang dengan kadar dopamin yang rendah akan mudah cemas dan mudah mengingini sesuatu. Ketika pemain game online berhasil memenangkan permainan maka ia akan mendapat dorongan yang menyebabkan meningkatnya dopamin dan membuat dirinya menjadi merasa lebih baik dan lebih termotivasi. Perasaan yang dihasilkan melalui keberhasilan memenangkan suatu permainan sangat memberi imbalan sehingga ingatan terhadap hal itu menjadi semakin besar dan menjadi lebih diinginkan setiap saat. Bagi Stanley, kenikmatan yang ia dapat dari bermain game online menjadi satu-satunya yang dapat ia pikirkan.

Dopamin yang rendah dikombinasikan dengan serotonin (cairan kimia otak lain yang secara normal menyebabkan perasaan tenang dan mengendalikan perilaku) yang rendah, dapat memberikan desakan yang tidak rasional bahkan tanpa kendali. “Ketidakseimbangan serotonin mengakibatkan perilaku yang agresif dan impulsif,” ujar Chitra Karthigeyan, seorang biopsikologi dari Malaysia. Ini menjelaskan bagaimana Stanley dapat membolos dari kuliah untuk bermain game online tanpa mempertimbangkan akibat di masa depan.

Jika reaksi cairan kimia di dalam otak ini membuat orang menjadi rentan terhadap daya pikat game online, lalu apa yang mendorong mereka sehingga mereka rela mengorbankan kegiatan penting lainnya? Jawabannya terletak pada unsur psikologi dalam pembuatan desain game. “Ilmu psikologi memberikan suatu alat yang kuat untuk memahami orang-orang yang akan memainkan game,” ujar Katherine Isbister, direktur laboratorium penelitian game di Institut Politeknik Rensselaer, New York, dan juga penulis buku Better Games Characters by Design. “Pengkondisian klasik psikologi, yang membahas mengenai waktu pemberian imbalan (hadiah), adalah hal berharga bagi para pembuat game yang ingin memastikan agar orang tetap memainkan permainannya.”

Stanley bermain game hingga uangnya habis pada jam 11 malam. Semakin tokoh karakternya mengalami perkembangan, semakin dia ingin terus bermain. “Saya harus tetap online untuk mempertahankan karakter saya tetap hidup dan bertarung dengan pemain lain untuk mendapatkan hadiah,” ujarnya. Dia akan menjadi marasa sakit dan tidak tenang apabila ia tidak bermain Ragnarok selama sehari. Kecemasan Stanley yang terus meningkat dari tingkat game yang satu ke berikutnya adalah hal yang umum di kalangan para pemain game. Para ahli psikologi mengatakan bahwa para pemain game telah dipengaruhi oleh pengkondisian respon yang komplek yang disebut penguatan variabel rasio, atau pemberian penguatan secara acak. Istilah tersebut ditemukan pada tahun 1950 oleh ahli psikologi behavioris Amerika B.F. Skinner. Hal ini berbeda dari penguatan positif, misalnya memberikan hadiah biskuit kepada anjing setiap sekali dia mengambil surat kabar, atau penguatan negatif, misalnya memukul hidung anjing kita ketika dia mengotori lantai.

Dengan penguatan secara acak maka pemberian hadiah akan dilakukan secara acak dan tidak dapat diperkirakan. Dengan mengikuti cara seperti itulah permainan terbaik diciptakan: membuat pemain tertarik dengan menjanjikan hasil yang dapat diperkirakan, tetapi secara acak mengijinkan mereka mendapatkan posisi baru dan kekuatan di dalam permainan dengan tujuan agar mereka tetap bermain. Pemain mungkin tidak akan selalu menang, dan hadiah tidak akan selalu mereka terima setiap kali mereka bermain, tetapi mereka tidak pernah tahu kapan mereka akan menang lagi atau mendapat hadiah lagi. Bisa pada jam berikutnya, atau menit berikutnya, dan jika mereka tidak melanjutkan permainan, mereka akan takut kehilangan kesempatan untuk menang atau menerima hadiah.

Lingkaran Sosial
Profesor psikologi Mark Griffiths, penulis dari beberapa penelitian mendalam mengenai ketergantungan game online dan judi, menjelaskan bahwa unsur sosial dari permainan multiplayer online membuat orang bermain dalam waktu yang lama. “Permainan seperti itu adalah tipe permainan yang bertujuan memikat pemainnya,” ujarnya. “Ini bukanlah permainan di mana seseorang bermain selama 20 menit lalu berhenti. Ini adalah tipe permainan yang jika seseorang hendak bermain serius maka dia harus menghabiskan waktu yang banyak.”

Bagaimana suatu permainan dapat memikat pemainnya dapat dijelaskan oleh teori arus (flow theory) yang diusulkan oleh Mihaly Csikszentmihalyi pada tahun 1990. Csikszentmihalyi membuat sebutan terkenal dengan nama “the zone” yaitu suatu tempat khusus antara kemampuan dan tantangan, dimana suatu aktivitas tidak terlalu sulit sehingga tidak menghasilkan kecemasan dan tidak terlalu mudah sehingga tidak menghasilkan kebosanan. Para pembuat game sekarang menggunakan teori arus ini sebagai dasar bagi mereka membuat game yang dapat menarik pemain untuk bermain dan terus bermain.

Dalam permainan sederhana seperti Pac-Man misalnya, kesulitan tantangan akan berubah menurut kemampuan pemain. Ketika pemain hanya memiliki sedikit nyawa, yang menandakan dirinya adalah pemain pemula, maka permainan akan memperjauh jarak antara musuh dan Pac-Man sehingga mudah menghindar. Tetapi jika jumlah nyawa tetap tinggi setelah melalui beberapa tingkat, menandakan dirinya adalah pemain yang ahli, musuh akan bergerak cepat ke arah Pac-Man. Ke dua contoh itu menandakan bahwa ketika kemampuan dan tantangan dibuat seimbang maka pemain akan tetap bermain. DAP,MLP (Berita Indonesia 24)


Related Articles:

Beri Komentar


Kode keamanan Refresh

Biografi Bismar Siregar di TokohIndonesia.com
Biografi Haryono Suyono di TokohIndonesia.com
Biografi Kak Seto di TokohIndonesia.com
Biografi Jusuf Kalla di TokohIndonesia.com
Biografi Hatta Rajasa di TokohIndonesia.com